前《龙腾世纪》主创坦言 《博得3》等游戏颠覆行业认知

前《龙腾世纪》首席编剧大卫·盖德向来以直言不讳著称。前龙今年四月,腾世他评价《光与影:33号远征队》"对于JRPG的纪主意义,堪比《博德之门3》之于CRPG"。创坦这番言论引发误读后,言博游戏盖德近日向媒体澄清,得等颠覆他本意是行业指这两款游戏都是"献给各自游戏类型的情书,其呈现方式能触达比该类型常规受众更广泛的认知玩家群体"。
盖德回忆道:"《博德之门3》的前龙销量令人惊叹,某种程度上颠覆了行业认知。腾世我在EA任职时,纪主公司经常调研RPG玩家基数规模,创坦他们当时断言这类游戏的言博游戏受众上限只有500万。但当游戏足够出色时,得等颠覆这个结论显然不成立。行业"
盖德强调这里所说的"出色"并非普通意义上的优秀——市场上不乏叫好不叫座的案例,比如EA自家的《龙腾世纪:影障守护者》,虽然媒体玩家口碑不俗,却未能达成预期销量,可能导致这个经典系列暂时搁置。他指的是那些能突破类型桎梏的非凡之作。
盖德进一步阐释道:"与其将受众视为固定数值,不如思考如何扩展玩家基数。《光与影:33号远征队》正是这样——它并未创造大量新元素,而是巧妙整合近年JRPG流行趋势,用更易接受的方式呈现给非核心玩家。"盖德特别指出,这两款游戏的成功还印证了"充分开发周期的重要性":《博德之门3》通过长期抢先体验打磨品质,而《光与影:33号远征队》制作人Guillaume Broche曾透露,若在育碧这样的传统大厂,该项目可能数年都难获立项。
盖德直言:"发行商总追求通吃型作品,他们试图通过想象游戏如何吸引多元受众来降低风险,结果往往稀释了作品的独特性。而《博德之门3》和《光与影:33号远征队》证明:当某类核心体验足够强韧时,反而能自然拓展受众边界。"
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