不被看好的《午夜以南》发售三周 玩家数悄然突破100万

Xbox第一方游戏《午夜以南》是不被2018年生存FPS游戏《少数幸运儿(We Happy Few)》开发商Compulsion Games 使用虚幻5引擎打造的最新作品。Compulsion Games CEO兼工作室总裁Guillaume Provost在一次采访中透漏,看好《午夜以南》 自2025年4月8日正式发售以来,夜南已累计超过100万玩家,发售至今仅仅三周的周玩时间。
玩家突破100万
当被问及对《午夜以南》的表现如何时,Provost告诉外媒GameRant:“我可以自信地说,突破自发售以来,不被《午夜以南》已经吸引了超过100万玩家。看好”
相比之下,夜南据Bethesda,发售《完美音浪》发售前五周吸引了200万玩家,周玩Rebellion的家数《原子陨落》在大约两周内突破200万玩家,而黑曜石的突破《宣誓》首月达到了惊人的600万玩家。
目前尚不清楚这100万玩家中有多少来自Game Pass,不被多少来自完整销售,但《午夜以南》Steam在线峰值仅1483人,表明绝大多数玩家是在Game Pass上游玩了这个游戏。
Compulsion在2018年被微软收购。在完成了《少数幸运儿》的季票内容和DLC之后,工作室开始构思各种新项目,最终开发出了《午夜以南》。
Guillaume Provost接着解释了他认为这款游戏如此受欢迎的原因,以及Compulsion如何努力为Xbox工作室带来高质量的游戏体验。
Steam特别好评
特定的地区选择起到了很多作用
在谈及《午夜以南》为何对众多玩家产生深刻影响时,Guillaume Provost将功劳归于团队聚焦于美国一个在游戏场景中常被忽视的地区。
Provost表示,除其他因素外,Compulsion对《午夜以南》的地区选择对其成功起到了关键作用:“显然,当制作一款与特定地区和文化紧密相关的游戏时,你的销量必然会与该地区的销量成正比。”
“最初我们讨论的时候,我认为这个特定地区在电子游戏市场上相当缺乏关注。《肯塔基0号路》就是一个很好的例子,你也在《荒野大镖客2》中看到过对它的描绘。但没有人真正深入挖掘这个地区的独特之处,探索其神话传说和标志性元素。”
Compulsion:我们在Xbox的角色不是开发COD这样的大作
他继续强调,他认为Compulsion在微软作为一家工作室,他们自己的角色“不是制作像《使命召唤》这样的大制作,而是提供具有独特性的游戏,服务于此前未被服务的受众,或为产品组合增加多样性的项目。”
Provost在采访结束时总结说:“我对这一使命充满热情,这将成为工作室未来发展的一部分。至于我们接下来将面向哪些受众、提供哪些体验、代表世界的哪些地区,我无法透露。但我认为,在Xbox中扮演一个吸引各行各业玩家的品牌角色对我们来说非常重要。”
《午夜以南》于4月8日登陆了PC和Xbox Series X|S,首发登陆了Xbox Game Pass。
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